Informiere dich hier schnell in der alphabetischen Übersicht über alle Doppelkopf-Begriffe! Denn dieses Spiel ist so vielseitig, dass man irgendwann sicherlich mal nachschlagen muss. Damit du nicht lange suchen musst, haben wir hier die wichtigsten Begriffe für dich zusammengefasst. Schau fürs große Ganze in unsere Doppelkopf-Anleitung.
Abheben:
Nachdem der Geber gemischt hat, hebt der Spieler rechts von ihm, Hinterhand, mindestens drei Karten von oben ab. Diese werden wieder unter den Kartenstapel gelegt. Private Runden handhaben das flexibel. Aber die Turnierspielregeln des deutschen Doppelkopf-Verbands verpflichten dazu. Weil im Doppelkopf Palast automatisch gegeben wird, entfällt bei uns dieser Schritt.
Abrechnung:
Am Ende jeder Runde werden zuerst die im Stichspiel gewonnenen Augen beider Parteien ausgezählt. Die Gewinnerpartei erhält Siegpunkte in Höhe des Spielwertes. Bei Runden in Zweierparteien können noch Sonderpunkte dazukommen. Die Verliererpartei verliert so viele Punkte, wie die Gewinnerpartei gewinnt, sodass die Summe immer null ergibt. Bei Solospielen werden die Punkte für den Solospieler entsprechend verdreifacht.
Absagen:
Mit Absagen kannst du dem Spielwert je einen Zusatzpunkt hinzufügen, aber erst, wenn in der Runde schon eine Ansage gemacht wurde. Mit Absagen behauptest du, dass deine Gegner im Stichspiel einen bestimmten Augenwert nicht erreichen werden. Tritt das nicht ein, hat deine Partei automatisch verloren und alle Zusatzpunkte für Absagen gehen die Gewinnerpartei. Es gibt die Absagen keine 90, keine 60, keine 30, keine 0/Schwarz.
Absagezeitpunkt:
Um eine Absage machen zu dürfen, musst du noch eine Mindestzahl von Karten auf der Hand halten. Für keine 90 sind das zehn, für keine 60 neun, für keine 30 acht und keine 0 sieben. Bei der Spielart Hochzeit können sich die Absagezeitpunkte im Spiel um null, eine oder zwei Handkarten nach hinten verschieben, je nachdem, ob der erste, zweite oder dritte Stich der Klärungsstich ist.
Abwerfen:
Wenn du die geforderte Farbe eines Stiches nicht bedienen kannst, kannst du eine Fehlkarte legen, also abwerfen. Das wird häufig zum Freiwerfen genutzt.
Alte:
Siehe Kreuz-Dame.
Ansagen:
Mit einer Ansage kannst du dem Spielwert zwei Zusatzpunkte hinzufügen. Du behauptest damit, dass deine Partei gewinnen wird. Die Ansage zeigt zudem die Zugehörigkeit zu einer Partei. Du sagst Re an, wenn du eine Kreuz-Dame auf der Hand hast und Kontra, wenn du keine Kreuz-Dame auf der Hand hast. Verliert deine Partei, obwohl sie angesagt hat, gehen die zwei Zusatzpunkte an die Gewinnerpartei.
Ansagezeitpunkt:
Üblicherweise kannst du ansagen, solange du noch mindestens elf Handkarten hältst. Bei der Spielart Hochzeit kann sich der Ansagezeitpunkt nach hinten verschieben. Wird im ersten Stich die Hochzeit geklärt, kannst du mit mindestens elf Handkarten ansagen, wird im zweiten Stich geklärt mit zehn und im dritten Stich mit neun Handkarten.
Anspielen:
Mit der ersten Karte eines Stiches wird festgelegt, was bedient werden muss. Das nennt man Anspielen. Ist die erste Karte im Stich z. B. ein Pik-Ass, wurde Pik angespielt.
Armut (Sonderregel):
Wenn du höchstens drei Trümpfe besitzt, kannst du den Vorbehalt Armut anmelden. Kommt dein Vorbehalt durch, legst du vor Beginn des Stichspiels drei Karten inklusive der Trümpfe verdeckt aus. Reihum wird gefragt, ob jemand sie aufnehmen möchte. Wenn ja, werden drei beliebige Karten zurückgegeben. Dieser Spieler ist dann dein Partner. Im Zweifelsfall muss der letzte Spieler die Abgabe nehmen.
Ass:
Das Ass hat mit elf Augen den höchsten Zählwert beim Doppelkopf. Außerdem ist es innerhalb der Fehlfarben die ranghöchste Karte.
Assesolo:
Siehe Fleischloser.
Augen:
Das Wort beschreib den Zählwert der Karten. Ein Ass zählt elf Augen, eine Zehn zehn, ein König vier, eine Dame drei, ein Bube zwei. Neunen zählen null Augen und werden deshalb auch Luschen genannt. Zur Abrechnung nach jeder Runde werden die Augen aller Karten, die deine Partei in Stichen gewonnen hat, zusammengezählt.
Aufspiel:
Das Aufspiel meint das Spielen der ersten Karte des ersten Stiches einer Runde. Üblicherweise liegt das Aufspiel bei der Vorhand. Die Turnierspielregeln des Deutschen Doppelkopf-Verbands sehen vor, dass bei einem Pflichtsolo der Solospieler selbst aufspielt. Mit der Sonderregel Solo kommt raus kann das für sämtliche Soli festgelegt werden.
Ausspielen:
Damit ist das eigentliche Spielen der Karten gemeint. Es wird auch Stichspiel oder Stechen genannt.
Austeilen:
Siehe Geber.
Bedienen:
Nachdem die erste Karte eines Stiches gespielt wurde, muss jeder nachfolgende Spieler ebenfalls eine Karte dieser Farbe zugeben, die Farbe also bedienen, sofern er eine passende Karte besitzt. Wird als erstes ein Trumpf gespielt, muss mit einer beliebigen Trumpfkarte bedient werden.
Blaue:
Das ist eine alternative Bezeichnung für die Pik-Dame.
Bockrunde (Sonderregel):
Mit dieser Sonderregel wird ein Bockspiel ausgelöst, wenn es ein Nullspiel gab. Das heißt, wenn eine Runde nach der Abrechnung von Spielwert und Sonderpunkten mit null Punkten für beide Parteien ausgegangen ist. Nun werden vier folgende Runden lang die Punkte der Spielauswertung verdoppelt.
Wenn ein weiteres Bockspiel ausgelöst wird, werden ab diesem Zeitpunkt weitere vier Bockrunden ausgelöst usw. Bei sich überlappenden Bockrunden potenzieren sich die Punkte entsprechend. Doppelkopf-Bockrunden verlängern das Spiel nicht. Der Tisch endet weiterhin nach der voreingestellten Rundenzahl.
Bubensolo:
Meldest du erfolgreich den Vorbehalt Bubensolo an, sind die Buben in der absteigenden Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo die einzigen Trümpfe.
Buttern:
Wird auch Schmieren genannt. Das heißt, dass du in einen Stich, den dein Partner sicher macht, möglichst viele Augen wirfst. Das geht am besten mit einer Zehn oder einem Ass.
Charlie / Charly:
Siehe Karlchen.
Damensolo:
Wenn du erfolgreich den Vorbehalt Damensolo anmeldest, spielst du allein gegen die drei anderen Spieler. Außerdem sind die Damen in der absteigenden Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo die einzigen Trümpfe.
Deutsches Blatt:
Wer will, könnte Doppelkopf auch mit einem Deutschen Blatt von Neun bis Ass spielen. Dabei werden Buben zu Untern und Damen zu Obern. Die Farben ändern sich ebenfalls. Karo entspricht Schellen, Herz bleib Herz, Pik wird Grün oder Blatt und Kreuz wird zu Eichel.
Doppelkopf:
Der Spielname bezeichnet außerdem einen Stich aus vier Vollen, der automatisch 40 bis 44 Augen bringt. Gelingt es dir, einen solchen Doppelkopf zu gewinnen, erhält deine Partei am Ende einer Runde in Zweierparteien einen Sonderpunkt.
Doppelkopfblatt:
Doppelkopf wird meist mit dem französischen Blatt gespielt. Im Deck sind die Ränge Neun, Zehn, Bube, Dame, König und Ass jeweils doppelt in den vier Farben Karo, Herz, Pik und Kreuz vorhanden. Wer möchte, kann Doppelkopf natürlich auch mit einem deutschen Blatt spielen.
Dulle:
Siehe Herz-Zehn.
Erwiderung:
Jede Ansage oder Absage kann von der Gegenpartei erwidert werden, wodurch für die Gewinnerpartei am Rundenende weitere Zusatzpunkte entstehen. Dabei gilt das Handkartenlimit zu beachten. Siehe auch Ansagezeitpunkt und Absagezeitpunkt.
Essener System:
Dies ist eine Zusammenstellung taktischer Grundprinzipien, entwickelt von Claus Günther, Jörg Passenberg und Heinz Zedler zur Erhöhung der zu erwartenden Punktgewinne. Mittlerweile ist das System im sportlichen Doppelkopf sehr verbreitet. Wir erklären es in der Anleitung ausführlicher.
Farbe:
Beim Doppelkopf gibt es üblicherweise die Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Wenn es an die Trümpfe geht, sind unter gleichrangigen Trümpfen, zum Beispiel Buben oder Damen, die Farben ausschlaggebend. Karo ist am niedrigsten und Herz, Pik und Kreuz jeweils höher.
Farbsolo:
Ein Solo trägst du immer allein gegen die drei Mitspieler aus. Spielst du es, suchst du aus, welche Kartenfarbe komplett zusätzlich zu den Herz-Zehnen, Damen und Buben Trumpf ist. Willst du es spielen, musst du einen entsprechenden Vorbehalt anmelden. Bei der Abrechnung bekommst du den dreifachen Spielwert berechnet – egal, ob du gewinnst oder verlierst.
Fehl:
Dieser Begriff bezeichnet alle Nicht-Trümpfe. Bei einem Normalspiel gehören dazu mit Ausnahme der Herz-Zehnen die Asse, Zehnen, Könige und Neunen in den Farben Pik, Herz und Kreuz.
Fehlfarbe:
Dieser Begriff bezeichnet alle Farben, die nicht vollständig Trumpf sind. Bei den meisten Spielarten sind das Herz, Pik und Kreuz. Die jeweiligen Farbsoli können das ändern und beim Fleischlosen gibt es ausschließlich Fehlfarben. Fehlfarbenstiche sind oft spielentscheidend, da darin im Schnitt deutlich mehr Augen als im regulären Trumpfstich liegen.
Fleischloser:
Bei diesem Solo gibt es keine Trümpfe, nur Fehl. Alle Farben steigen von Ass über Zehn, König, Dame, Bube bis zur Neun ab. Wie im Normalspiel gewinnt bei gleichen Karten die erstgelegte. In jeder Farbe sind die Asse die stärksten Karten. Daher wird er Fleischlose auch Assesolo genannt. Weitere Alternativen sind Knochensolo, Fehlsolo, Kopfloser oder Gehirnloser.
Französisches Blatt:
Das französische Doppelkopf-Blatt kennt vier Farben – Kreuz, Pik, Herz und Karo. Pro Farbe gibt es beim Doppelkopf jeden Rang zweimal. Die Ränge sind hier Neun, Zehn, Bube, Dame, König und Ass.
Freiwerfen:
Wenn du einen Stich nicht gewinnen kannst, musst du eine Karte abwerfen. Wenn du dabei eine niedrigwertige Karte einer Farbe abwirfst, von der du noch eine besonders hohe Karte hast, heißt das Freiwerfen. Du hast dich von einer nutzlosen Karte befreit und kannst möglicherweise später einen Stich in der Farbe holen.
Fuchs:
Das ist eine alternative Bezeichnung für das Karo-Ass. Den Fuchs zu fangen, bringt dir im Normalspiel einen Sonderpunkt.
Fuchs fangen:
Holst du im Stichspiel einen Fuchs, also ein Karo-Ass, der Gegenseite, bekommt deine Partei am Ende einer Runde in Zweierparteien einen Sonderpunkt.
Geber:
Das ist eine Spielerposition. Als Geber teilst du die Handkarten aus. Der Geber wird am Beginn eines Tisches zufällig bestimmt. Jede Runde, in der kein Pflichtsolo gespielt wurde, wandert diese Position eins weiter, sodass alle Spieler gleich oft Geber sind. Links vom Geber sitzt Vorhand, bei der das Abfragen der Vorbehalte und das Aufspiel jede Runde beginnen.
Gegen die Alten:
Wenn die Kontra-Partei in einem Spiel in Zweierparteien gewinnt, hat sie Gegen die Alten, die Kreuz-Damen, gewonnen. Weil die Alten die zweitstärksten Trümpfe sind, gibt es dafür am Rundenende einen Sonderpunkt zusätzlich zum Sieg.
Gegenpartei:
Siehe Partei.
Gewinnen:
Eine Runde gewinnst du, indem deine Partei die nötige Augenzahl erspielt. In einer Runde ohne Ansagen braucht die Re-Partei 121 Augen, die Kontra-Partei 120 Augen. Wurde Kontra gesagt, braucht auch die Kontra-Partei 121 Augen. Die Absage keine 90 erfordert 151 Augen auf der eigenen Seite, die Absage keine 60 181 Augen auf der eigenen Seite, die Absage keine 30 211 Augen auf der eigenen Seite, die Absage schwarz alle Augen und Stiche auf der eigenen Seite.
Beim Rundengewinn können durch Gewinnstufen, Ansagen, Absagen und Sonderpunkte weitere Siegpunkte für deine Partei entstehen. Da die Parteien jede Runde anders verteilt sein können, haben am Tisch– oder Spielende alle ihre eigene Punktzahl. Den Tisch gewinnt die Person mit der höchsten Gesamtpunktzahl.
Gewinnstufen:
Beim Doppelkopf bekommt die Gewinnerpartei für den Gewinn des Stichspiels einen Siegpunkt. Außerdem gibt es Gewinnstufen, sodass ein besonders starker Sieg auch besonders viele Punkte bringt. Wenn du deine Gegenpartei unter 90 Augen, unter 60 Augen, unter 30 Augen oder ganz ohne Augen zurücklässt, bekommst du automatisch jeweils einen Punkt für jede erreichte Stufe. Hast du zutreffende Absagen gemacht, erhältst du für jede abgesagte Stufe einen Zusatzpunkt.
Herz:
Das ist eine Farbe im französischen Blatt, die beim Doppelkopf in der Trumpffolge die zweitschwächste ist. Auch im Deutschen Blatt ist sie Herz.
Herz-Zehn:
Die zwei Herz-Zehnen sind üblicherweise die mächtigsten Trümpfe im Spiel. Sie stehen noch über den Kreuz-Damen. Eine Herz-Zehn nennt man auch Dulle.
Herz-Solo:
Bei diesem Farbsolo treten die Herzkarten an die Stelle der Karokarten als Trümpfe. Beim Herz-Solo gibt es grundsätzlich weniger Trümpfe, da die Herz-Zehnen auch bei anderen Farbsoli die höchsten Trümpfe sind. Um es zu spielen, musst du den Vorbehalt Solo anmelden und kannst die Farbe bekannt geben, falls du die Spielart bestimmen darfst.
Hinterhand:
Das ist die Spielerposition rechts vom Geber. Jede Runde wandert diese Position eins weiter, es sei denn, es wurde ein Pflichtsolo gespielt.
Hochzeit:
Diese Spielart kannst du als Vorbehalt anmelden, wenn du beide Kreuz-Damen auf der Hand hast. Wenn niemand ein Solo anmeldet, bekommst du die Person als Mitspieler, die innerhalb der ersten drei Stiche als Erste einen Stich gewinnt. Nach drei Stichen ohne Partnerfindung, also wenn du sie alle holst, musst du allein spielen. Die Trumpffolge bleibt wie beim Normalspiel.
Karlchen:
Das ist eine alternative Bezeichnung für den Kreuz-Buben. Weitere Alternativen sind Karlchen Mueller, Charlie, Charly oder Mäxchen. Wenn du mit ihm den letzten Stich gewinnst, erhält deine Partei am Ende einer Runde in Zweierparteien einen Sonderpunkt.
Mit aktivierter Sonderregel Karlchen fangen gibt es den Sonderpunkt auch, wenn du den Kreuz-Buben deiner Gegner im letzten Stich übertrumpfst und damit fängst.
Karlchen fangen (Sonderregel):
Ist diese Sonderregel im Doppelkopf Palast aktiviert, gibt es beim Spiel in Zweierparteien eine weitere Chance auf einen Sonderpunkt. Normalerweise gibt es nur einen, wenn du den letzten Stich mit deinem Kreuz-Buben gewinnst. Nun hat deine Gegenpartei die Chance, dir den Sonderpunkt zusammen mit dem Karlchen zu klauen, wenn du versuchst, den letzten Stich mit ihm zu gewinnen.
Karo:
Das ist eine Farbe im französischen Blatt, die beim Doppelkopf in der Trumpffolge die schwächste ist. Sie entspricht Schellen im Deutschen Blatt.
Karosolo:
Bei diesem Farbsolo bleiben alle Trümpfe gegenüber dem Normalspiel gleich. Um es zu spielen, musst du das Solo als Vorbehalt anmelden und kannst die Farbe bekannt geben, falls du die Spielart bestimmen darfst. Es wird auch Trumpfsolo oder normales Solo genannt.
Keine 0 (Absage):
Hat ein beliebiger Spieler die Absage keine 0 gemacht, erhält die Gewinnerpartei dafür einen weiteren Zusatzpunkt. Oft sagt man für keine 0 auch schwarz. Absagen können erst nach einer Ansage – also Re oder Kontra – gemacht werden. Keine 0 kann nur abgesagt werden, wenn keine 30, keine 60 und keine 90 schon abgesagt wurden und solange die absagende Person noch mindestens sieben Handkarten hält.
Bei einer Hochzeit kann sich der späteste Absagezeitpunkt je nach Klärungsstich verschieben. Wird im zweiten Stich die Hochzeit geklärt, kannst du auch mit sechs Handkarten noch keine 0 absagen und wird im dritten Stich geklärt, auch mit fünf Handkarten.
Keine 0 (Gewinnstufe):
Oft nennt man sie auch schwarz. Hat deine Gegenpartei keine Augen erspielt, hat deine Partei die Gewinnstufe keine 0 bzw. schwarz erreicht und erhält dafür automatisch einen Zusatzpunkt. Da keine 0 nur erreicht werden kann, nachdem keine 90, keine 60 und keine 30 bereits erfüllt wurden, kannst du dich bei der Gewinnstufe keine 0 über vier Zusatzpunkte freuen – einen für jede Stufe! Die Gewinnstufe keine 0 kannst du im Stichspiel zusätzlich absagen, um dadurch noch mehr Zusatzpunkte zu gewinnen.
Keine 30 (Absage):
Hat ein beliebiger Spieler die Absage keine 30 gemacht, erhält die Gewinnerpartei dafür einen weiteren Zusatzpunkt. Absagen können erst nach einer Ansage – also Re oder Kontra – gemacht werden. Keine 30 kann nur abgesagt werden, wenn keine 60 und keine 90 schon abgesagt wurden und solange die absagende Person noch mindestens acht Handkarten hält.
Bei einer Hochzeit kann sich der späteste Absagezeitpunkt je nach Klärungsstich verschieben. Wird im zweiten Stich die Hochzeit geklärt, kannst du auch mit sieben Handkarten noch keine 30 absagen und wird im dritten Stich geklärt, auch mit sechs Handkarten.
Keine 30 (Gewinnstufe):
Hat deine Gegenpartei weniger als 30 Augen erspielt, hat deine Partei die Gewinnstufe keine 30 erreicht und erhält dafür automatisch einen Zusatzpunkt. Da keine 30 nur erreicht werden kann, nachdem keine 90 und keine 60 erfüllt wurden, kannst du dich bei der Gewinnstufe keine 30 über drei Zusatzpunkte freuen – einen für jede Stufe! Die Gewinnstufe keine 30 kannst du im Stichspiel zusätzlich absagen.
Keine 60 (Absage):
Hat ein beliebiger Spieler die Absage keine 60 gemacht, erhält die Gewinnerpartei dafür einen weiteren Zusatzpunkt. Absagen können erst nach einer Ansage – also Re oder Kontra – gemacht werden. Keine 60 kann nur abgesagt werden, wenn keine 90 schon abgesagt wurde und solange die absagende Person noch mindestens neun Handkarten hält.
Bei einer Hochzeit kann sich der späteste Absagezeitpunkt je nach Klärungsstich verschieben. Wird im zweiten Stich die Hochzeit geklärt, kannst du auch mit acht Handkarten noch keine 60 absagen und wird im dritten Stich geklärt, auch mit sieben Handkarten.
Keine 60 (Gewinnstufe):
Hat deine Gegenpartei weniger als 60 Augen erspielt, hat deine Partei die Gewinnstufe keine 60 erreicht und erhält dafür automatisch einen Zusatzpunkt. Da keine 60 nur erreicht werden kann, nachdem keine 90 erfüllt wurde, kannst du dich bei der Gewinnstufe keine 60 über zwei Zusatzpunkte freuen – einen für jede Stufe! Die Gewinnstufe keine 60 kannst du im Stichspiel zusätzlich absagen.
Keine 90 (Absage):
Hat ein beliebiger Spieler die Absage keine 90 gemacht, erhält die Gewinnerpartei dafür einen weiteren Zusatzpunkt. Absagen können erst nach einer Ansage – also Re oder Kontra – gemacht werden. Keine 90 kann nur abgesagt werden, solange die absagende Person noch mindestens zehn Handkarten hält.
Bei einer Hochzeit kann sich der späteste Absagezeitpunkt je nach Klärungsstich verschieben. Wird im zweiten Stich die Hochzeit geklärt, kannst du auch mit neun Handkarten noch keine 90 absagen und wird im dritten Stich geklärt, auch mit acht Handkarten.
Keine 90 (Gewinnstufe):
Hat deine Gegenpartei weniger als 90 Augen erspielt, hat deine Partei die Gewinnstufe keine 90 erreicht und erhält dafür automatisch einen Zusatzpunkt. Die Gewinnstufe keine 90 kannst du im Stichspiel zusätzlich absagen.
Klärungsstich:
Bei der Spielart Hochzeit muss innerhalb der ersten drei Stiche geklärt werden, ob und wer mit dir spielt, wenn du beide Kreuz-Damen hast. Je nachdem, ob der erste, zweite oder dritte Stich der Klärungsstich ist, verschieben sich die An- und Absagezeitpunkte im Spiel um null, eine oder zwei Handkarten.
Knochensolo:
Siehe Fleischloser.
Kontra (Ansage):
Mit mindestens elf Handkarten kannst du Kontra ansagen, wenn du beim Normalspiel keine Kreuz-Dame hältst, bei einer Hochzeit gegen das Paar spielst, oder in einer Solo-Runde gegen den Solisten spielst. Dadurch erhält die Gewinnerpartei zwei Zusatzpunkte. Deine Partei muss nun mindestens 121 Augen erspielen, um zu gewinnen. Außerdem wissen bei einer Runde in Zweierparteien die Spieler am Tisch nun, ob sie mit dir oder gegen dich spielen.
Kontra-Partei:
Das ist eine der beiden Parteien, die sich in jeder Runde neu finden. Bei Spielarten in Zweierparteien definiert die Kontra-Partei sich über das Fehlen der Kreuz-Damen in den Händen. Bei Soli sind die Gegenspieler des Solisten automatisch die Kontra-Partei.
Kopfloser:
Siehe Fleischloser.
Kreuz:
Das ist eine Farbe im französischen Blatt, die beim Doppelkopf in der Trumpffolge die stärkste ist. Sie entspricht Eichel im Deutschen Blatt.
Kreuz-Dame:
Die Kreuz-Damen sind die zweitstärksten Trümpfe in den meisten Spielarten. Sie nehmen eine besondere Rolle im Spiel ein, weil sie im Normalspiel die Zugehörigkeit zur Re-Partei festlegen. Wenn du beide Kreuz-Damen auf der Hand hältst, kannst du entweder eine Hochzeit als Vorbehalt anmelden, oder eine Stille Hochzeit spielen. Eine Kreuz-Dame wird auch als Alte oder Olle bezeichnet.
Kreuz-Solo:
Bei diesem Farbsolo treten die Kreuz-Karten an die Stelle der Karo-Karten als Trümpfe. Um es zu spielen, musst du den Vorbehalt Solo anmelden und kannst die Farbe bekannt geben, falls du die Spielart bestimmen darfst.
Luschen:
Das ist eine alternative Bezeichnung für die Neunen beim Doppelkopf, weil sie null Augen wert sind. Auch in vielen andern Kartenspielen werden wertlose Karten so genannt.
Lustsolo:
Wird nach Turnierspielregeln oder per Sonderregel mit Pflichtsoli gespielt, wird jedes freiwillig gespielte Solo zum Lustsolo. Ein Lustsolo kannst du erst spielen, wenn du dein Pflichtsolo erfüllt hast, als schon mindestens ein Solo gespielt hast. Beim Anmelden der Vorbehalte stehen Lustsoli über der Hochzeit, aber unter den Pflichtsoli.
Mäxchen:
Das ist eine alternative Bezeichnung für den Kreuz-Buben. Siehe Karlchen.
Mittelhand:
Das ist die Spielerposition gegenüber des Gebers. Jede Runde wandert diese Position eins weiter, es sei denn, dass ein Pflichtsolo gespielt wurde.
Nachspielen:
So heißt es, wenn du die Farbe (oder Trumpf) des soeben gewonnenen Stiches erneut spielst.
Neun:
Das ist die rangniedrigste Karte im Spiel und hat den Augenwert Null. Deshalb wird sie auch Lusche genannt. Mit der Sonderregel Scharfer Doko wird ein Tisch ohne Neunen bzw. ohne Luschen gespielt.
Normalspiel:
Wenn kein Spieler einen Vorbehalt anmeldet, gilt das Normalspiel. Dabei bilden die beiden Spieler mit je einer Kreuz-Dame in der Hand die Re-Partei und die beiden Spieler ohne Kreuz-Damen in der Hand die Kontra-Partei. Die Trümpfe sind absteigend die Herz-Zehnen, die Damen von Kreuz bis Karo, die Buben von Kreuz bis Karo sowie die übrigen Karo-Karten: Ass, Zehn, König und Neun.
Nullspiel:
Wenn in der Abrechnung einer Runde keine der Parteien Plus- oder Minus-Punkte gemacht hat, spricht man von einem Nullspiel. Das kann zum Beispiel passieren, wenn eine Partei das Stichspiel (ohne Ansage oder Absage) gewinnt und dafür einen Punkt bekommt, während die andere Partei einen Fuchs fängt und dafür einen Sonderpunkt bekommt. Bei aktivierter Sonderregel Bockrunde wird im Doppelkopf Palast durch ein Nullspiel das Bockspiel ausgelöst, wobei vier Runden lang alle Punkte verdoppelt werden.
Ohne Luschen:
Siehe Scharfer Doko (Sonderregel).
Ohne Neunen:
Siehe Scharfer Doko (Sonderregel).
Olle:
Siehe Kreuz-Dame.
Partei:
Das meint beim Doppelkopf die in einer Runde zusammenspielenden Spieler, wobei es immer eine Re-Partei und eine Kontra-Partei gibt. Beim Normalspiel sind das je zwei Spieler, die sich im Laufe des Spiels finden müssen. Bei der Hochzeit wird er Partner öffentlich gesucht und festgelegt, ebenso wenn bei aktiver Sonderregel Armut ein Spieler eine Armut anmeldet. Bei Soli bilden alle drei Gegenspieler die Kontra-Partei.
Pflichtsolo:
Bei einem Tisch nach Turnierspielregeln mit 24 Runden gelten Pflichtsoli. Das heißt, dass jeder Spieler am Tisch zu mindestens einem Solo verpflichtet ist. Alle Soli darüber hinaus heißen Lustsoli. Pflichtsoli haben beim Anmelden der Vorbehalte Vorrang vor Lustsoli, die wiederum über der Hochzeit stehen.
Das Aufspiel zum Pflichtsolo liegt beim Solospieler selbst, egal wer gegeben hat. Nach dem Pflichtsolo gibt der Geber erneut und das Spiel geht in der üblichen Reihenfolge weiter. Wenn jemand an einem Tisch mit Pflichtsoli nicht rechtzeitig selbst eines anmeldet, wird er spätestens in der letzten Runde per Vorführung dazu gezwungen. Betrifft das mehrere Spieler, werden sie der Sitzreihenfolge nach in den letzten Runden vorgeführt.
Pflichtsolo (Sonderregel):
Im Doppelkopfpalast kannst du über die Sonderregel Pflichtsolo dieses Spielelement an Tischen mit der Rundenzahl deiner Wahl einstellen. Allerdings ergibt es erst bei mindestens vier Runden Sinn.
Pik:
Das ist eine Farbe im französischen Blatt, die beim Doppelkopf in der Trumpffolge die zweitstärkste ist. Pik entspricht Laub bzw. Grün im Deutschen Blatt.
Pik-Solo:
Bei diesem Farbsolo treten die Pik-Karten an die Stelle der Karo-Karten als Trümpfe. Um es zu spielen, musst du den Vorbehalt Solo anmelden und kannst die Farbe bekannt geben, falls du die Spielart bestimmen darfst.
Plus-Minus-Prinzip:
Nach diesem Prinzip lässt sich die Abrechnung am Rundenende einfach auf Rechenfehler überprüfen: Bei jedem Spiel ergibt die Summe der Siegpunkte aller Spieler immer null, da normalerweise je zwei Spieler Pluswerte und zwei Spieler gleich hohe Minuswerte erhalten. Bei einem Solo erhalten die drei Gegenspieler den einfachen Spielwert, der Solospieler den dreifachen Spielwert. Ob Plus- oder Minuspunkte entscheidet jeweils Sieg oder Niederlage.
Punkte:
Siehe Siegpunkte.
Rang:
Das ist eine von zwei charakteristischen Eigenschaften einer Spielkarte. Beim Doppelkopf kommen die Ränge Neun, König, Zehn, Ass, Bube und Dame vor. Dies ist in den meisten Spielarten die aufsteigende Rangfolge, wobei Buben und Damen meist Trümpfe sind. Der Zählwert einer Karte hängt von ihrem Rang ab.
Re (Ansage):
Solange du noch mindestens elf Handkarten hast, kannst du Re ansagen, wenn du beim Normalspiel eine Kreuz-Dame hältst, bei einer Hochzeit mit dem Damen-Spieler spielst, oder ein Solo angemeldet hast. Dadurch erhält die Gewinnerpartei zwei Zusatzpunkte. Außerdem wissen beim Normalspiel die Spieler am Tisch nun, ob sie mit dir oder gegen dich spielen.
Re-Partei:
Das ist eine der beiden Parteien, die sich in jeder Runde neu finden. Bei Spielarten in Zweierparteien definiert die Re-Partei sich über die Kreuz-Damen in den Händen. Bei Soli ist der Solist automatisch die Re-Partei.
Runde:
Im Doppelkopf Palast beschreibt eine Runde den Ablauf vom Geben bis zur Abrechnung. Ein Tisch besteht aus mindestens einer Runde. Bei mehreren Runden muss die Rundenzahl immer ein Vielfaches der Spielerzahl sein, damit alle gleich oft das Aufspiel und somit gleiche Chancen haben.
Scharfes Blatt:
Siehe Scharfer Doko (Sonderregel).
Scharfer Doko (Sonderregel):
Diese Sonderregel bildet eine weitverbreitete Doppelkopf-Variante ab, bei der ohne Neunen, also ohne wertlose Karten gespielt wird. Diese Variante wird auchscharfes Blatt oder ohne Luschen genannt. Dadurch sind nur noch 40 Karten im Spiel, sodass alle Spieler zehn statt 12 Handkarten bekommen. Da weniger Fehlkarten im Blatt sind, wird deutlich häufiger gestochen, die Augenzahl pro Stich erhöht sich. Diese Regel passt besonders gut zur Sonderregel Sonderpunkt für Herzstich.
Schmeißen bei 5 Luschen (Sonderregel):
Wenn diese Sonderregel aktiviert ist, kannst du ein zu schlechtes Blatt mit mindestens fünf Luschen schmeißen. Beim Grundspiel sind das die Neunen. Bei gleichzeitig aktivierter Sonderregel Scharfer Doko gelten die Könige als Luschen fürs Schmeißen. Beim Schmeißen werden die Karten für diese Runde neu gemischt und gegeben.
Schmeißen bei 7 Vollen (Sonderregel):
Wenn diese Sonderregel aktiviert ist, kannst du ein zu schlechtes Blatt mit mindestens sieben Vollen, also Assen und Zehnen, schmeißen. Beim Schmeißen werden die Karten für diese Runde neu gemischt und gegeben.
Schmieren:
Siehe Buttern.
Schwarz:
Das ist eine weitverbreitete Bezeichnung für eine Gewinnstufe und damit verbundene Absage, bei der die Gegenpartei keine Augen gewinnen konnte. Siehe keine 0 (Absage) und keine 0 (Gewinnstufe).
Schweine (Sonderregel):
Diese Sonderregel wirkt sich nur auf Runden ohne Solo aus, also Normalspiel, Hochzeit und Armut. Dabei werden die Karo-Asse zu den höchsten Trümpfen im Spiel – noch über den Herz-Zehnen.
Siegpunkte:
Ziel beim Doppelkopf ist es, nach der festgelegten Anzahl an Runden die meisten Siegpunkte zu haben. Eine Abrechnung erfolgt nach jeder Runde. Eine gewonnene Runde ist mindestens einen Punkt wert. Zusätzlich kannst du Zusatzpunkte und Sonderpunkte sammeln. Gemäß dem Plus-Minus-Prinzip ist die Summe der Siegpunkte aller Spieler immer null.
Solo:
Wählst du ein Solo, spielst du allein gegen deine drei Mitspieler. Dafür musst du einen Vorbehalt anmelden. Die Turnierspielregeln sehen dafür Trumpfsolo bzw. Karo-Solo, die übrigen Farbsoli und Fleischlose vor. Die stille Hochzeit spielst du auch allein, allerdings meldest du dafür keinen Vorbehalt an. So wissen deine Mitspieler darüber nicht Bescheid, bis du die zweite Kreuz-Dame selbst spielst. Bei einem Solo wird dir der dreifache Spielwert berechnet.
Solo kommt raus (Sonderregel):
Jedes Mal, wenn du ein Solo anmeldest, darfst du durch diese Sonderregel automatisch die erste Karte des ersten Stichs legen, unabhängig vom regulären Aufspiel.
Sonderregel:
Doppelkopf existiert in vielen verschiedenen Varianten, von denen keine „richtiger“ ist als die andere. Deswegen kannst du im Doppelkopf Palast die Regeln so anpassen, wie sie dir am besten gefallen. Als Grundlage nutzen wir die Turnierregeln des deutschen Doppelkopf-Verbandes, die du mit Sonderregeln modifizieren kannst. Wir bieten dir die Sonderregeln: Armut, Bockrunde, Karlchen fangen, Pflichtsolo, Scharfer Doko, Schmeißen bei 5 Luschen, Schmeißen bei 7 Vollen, Schweine, Solo kommt raus, Sonderpunkt für Herzstich, Training, Zweite Dulle sticht Erste.
Sonderpunkte:
Diese Siegpunkte können bei Runden in Zweierparteien den Spielwert erhöhen. Durch bestimmte Ereignisse bekommt die Auslöserpartei jeweils einen Sonderpunkt. Im Doppelkopf Palast haben wir uns bei den Ereignissen an den Turnierspielregeln orientiert. Also bekommst du jeweils einen Sonderpunkt, wenn du erfolgreich einen gegnerischen Fuchs fängst, den letzten Stich mit Karlchen gewinnst, einen Doppelkopf holst und den Sieg gegen die Alten erringst.
Weitere Sonderpunkte kannst du mit Sonderregeln freischalten: Siehe Karlchen fangen (Sonderregel) und Sonderpunkt für Herzstich (Sonderregel).
Sonderpunkt für Herzstich (Sonderregel):
Wird im Normalspiel Herz ausgespielt und von allen Mitspielern bedient, erhält der Gewinner des Stichs durch diese Sonderregel einen Sonderpunkt.
Spielarten:
Beim Doppelkopf kann man durch Vorbehalte unterschiedliche Spielarten anmelden. In Übereinstimmung mit den Turnierspielregeln bieten wir im Grundspiel Hochzeit, Normalspiel, Farbsoli, Damensolo, Bubensolo und den Fleischlosen an. Mit der entsprechenden Sonderregel kommt die Spielart Armut dazu.
Spielerzahl:
Doppelkopf wird regulär zu viert gespielt. Ein Geber wird zu Beginn zufällig bestimmt. Links von ihm sitzt die Vorhand, eins weiter die Mittelhand und links von dieser die Hinterhand. Diese Spielerpositionen wandern Runde für Runde im Uhrzeigersinn eins weiter, es sei denn, dass ein Pflichtsolo gespielt wurde.
Spielfindung:
Als Spielfindung bezeichnet man die Phase nach dem Geben, bei der im Uhrzeigersinn abgefragt, ob jemand einen Vorbehalt gegen ein Normalspiel hat. Hast du den einzigen Vorbehalt, kannst du eine Spielart bestimmen, die deine Handkarten erlauben.
Haben mehrere Spieler einen Vorbehalt, wird geprüft, wer Vorrang hat.
Spielwert:
Dieser Begriff beschreibt die Anzahl der Siegpunkte, die bei der Abrechnung einer Runde entsteht. Der Grundwert einer Runde Doppelkopf ist 1. Durch das Erreichen von Gewinnstufen sowie An- und Absagen kann der Spielwert gesteigert werden.
Die Sonderpunkte beim Spiel in Zweierparteien zählen nicht zum Spielwert, sondern werden dort angerechnet, wo sie ausgelöst wurden, egal, ob die Partei das Stichspiel gewonnen oder verloren hat.
Stechen:
Wenn deine Karte höherwertig ist als die anderen Ausgespielten, stichst du sie und holst den Stich. Dabei musst du das Bedienen, also die passende Fehlfarbe, oder gegebenenfalls die Trumpffolge beachten.
Stich:
Ein Stich ist das Bündel aus vier Karten, das auf dem Spieltisch liegt, sobald alle Spieler eine Karte abgelegt haben. Wenn du die höchste (Trumpf-)Karte in den Stich gelegt hast, gewinnst du ihn und kannst die Karten verdeckt vor dir ablegen. Die Augenwerte der gewonnenen Karten werden am Rundenende deiner Partei angerechnet.
Stichspiel:
Siehe Ausspielen.
Stille Hochzeit:
Im Prinzip ist die stille Hochzeit ein geheimes Karo-Solo. Sie tritt ein, wenn du beide Kreuz-Damen auf der Hand hast, aber keine Hochzeit anmeldest. So wissen deine Mitspieler darüber nicht Bescheid, bis du die zweite Kreuz-Dame selbst spielst. Wie bei jedem anderen Solo wird dir der dreifache Spielwert berechnet.
Teiler:
Siehe Geber.
Tisch:
Im Doppelkopf Palast begibst du dich mit deinen Mitspielern zum Spielen an einen Tisch. Der Spieler, der den Tisch erstellt, kann vorher die Anzahl der Runden, den Einsatz und Sonderregeln festlegen und noch weitere Einstellungen vornehmen.
Training (Sonderregel):
Dieser Tisch hat keine Auswirkung auf die Elemente der Liga – Punkte, Chips und Wertung. Erfahrungspunkte erhältst du aber trotzdem.
Trumpf:
Dieser Begriff bezeichnet alle Karten, die grundsätzlich höherwertig sind als die restlichen Fehlfarben und in der Lage sind, diese zu stechen. Bei einem Normalspiel sind das absteigend die Herz-Zehnen, Damen, Buben sowie die Karo-Karten Ass, Zehn, König und Neun. In den anderen Spielarten ändert sich die Trumpffolge.
Trumpfabgabe:
Siehe Armut (Sonderregel).
Trumpffolge:
Das ist die Reihenfolge, in der die Trümpfe der unterschiedlichen Spielarten einander stechen. Siehe Bubensolo, Damensolo, Herz-Solo, Karo-Solo, Kreuz-Solo, Normalspiel und Pik-Solo.
Turnierspielregeln:
Dieses vom Deutschen Doppelkopf-Verband erstellte Regelwerk tritt unter anderem bei sportlichen Veranstaltungen wie offiziellen Turnieren, Meisterschaften oder Ligen in Kraft. Daran haben wir uns bei den Regeln im Doppelkopf Palast orientiert. Mit Sonderregeln hast du die Möglichkeit, das Spiel so anzupassen, wie es dir am besten gefällt.
Volle:
Zehnen und Asse bezeichnet man auch als Volle. Sie sind die einzigen Karten, die einen zweistelligen Zählwert haben. Vier Volle zusammen in einem Stich ergeben einen Doppelkopf.
Vorbehalt:
Gemäß den Turnierspielregeln gelten Soli und Hochzeit als Vorbehalte. Nach dem Geben beginnt die Spielfindung. Dabei wird im Uhrzeigersinn abgefragt, ob jemand einen Vorbehalt gegen ein Normalspiel hat. Wenn ja, sagst du „Vorbehalt“. Wenn nicht, sagst du „gesund“.
Du kannst mit unseren Sonderregeln weitere Vorbehalte – Schmeißen bei 5 Luschen, Schmeißen bei 7 Vollen und Armut – anmelden. Es ist klar geregelt, welcher Vorbehalt wann Vorrang hat.
Vorführung:
Die Vorführung ist der Zwang zum Solo-Spiel. Dazu kann es bei einem Doppelkopf-Tisch mit Pflichtsoli kommen, wenn die Anzahl der solo-losen Spieler gleich der übrigen Rundenzahl ist. Bei einer Vorführung ist der erste solo-lose Spieler links vom Geber gezwungen, als erstes ein Pflichtsolo zu spielen. Das darf ihm auch von keinem anderen Spieler abgenommen werden. Die anderen folgen nach dem gleichen Muster.
Vorhand:
Das ist die Spielerposition links vom Geber. Vorhand darf aufspielen, also die erste Karte des ersten Stiches spielen. Jede Runde wandert diese Position eins weiter, sodass alle Spieler gleich oft aufspielen können. Eine Ausnahme hiervon bilden Pflichtsoli.
Vorrang:
Vorrang regelt die Reihenfolge der Vorbehalte. Gemäß den Turnierspielregeln hat ein Solo Vorrang vor einer Hochzeit, ein Pflichtsolo wiederum hat Vorrang vor einem Lustsolo. Kommen durch Sonderregeln Armut und Schmeißen dazu, ist die Reihenfolge Pflichtsolo, Lustsolo, Schmeißen, Armut, Hochzeit.
Wert:
Siehe Augen.
Wippe:
Bei dieser Taktik legt jeweils ein Spieler der Zweierpartei eine rangniedrige Karte und der andere jeweils einen hohen Trumpf. Sie soll das Potenzial der gemeinsamen Trümpfe erhöhen.
Zählwert:
Siehe Augen.
Zusatzpunkte:
Der Spielwert einer Runde wird durch Zusatzpunkte gesteigert. Die Gewinnerpartei bekommt sie also angerechnet, während sie der Verliererpartei abgezogen werden. Das Erreichen von Gewinnstufen und das Absagen geben jeweils einen Zusatzpunkt. Ansagen geben sogar zwei Zusatzpunkte.
Zweierparteien:
Im Normalspiel und bei einer Hochzeit mit geglückter Partnerfindung spielt ihr in Zweierparteien gegeneinander. Einige Regeln greifen nur in diesen Runden. So gibt es in Solorunden zum Beispiel keine Sonderpunkte zu gewinnen.
Zweite Dulle sticht Erste (Sonderregel):
Normalerweise sticht bei gleichen Karten immer die zuerst gespielte. Mit dieser Sonderregel nicht: Spielt jemand eine Herz-Zehn, kannst du sie mit der zweiten Herz-Zehn stechen.
Zögern:
Dies ist eine Taktik, die im Essener System angewendet wird. Wer damit vertraut ist, kann im Doppelkopf Palast die entsprechende Schaltfläche mit einer Denkblase nutzen, um das Zögern eindeutig anzuzeigen. So kannst du deinem Spielpartner ein Signal geben. Die Turnierspielregeln dulden dies, aber die korrekte Anwendung ist nicht vorgeschrieben. Diese Kommunikation kann bei einem gewinnorientierten Spiel helfen.